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编程开发 AI 技能

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分类目录: 编程开发

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编程开发 清除筛选

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peak-end-rule

vjrivmon

Las experiencias se juzgan por su punto más intenso y su final. Use cuando diseñe user journeys, onboarding, checkout, o cualquier experiencia extendida.

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emotional-design

vjrivmon

Los tres niveles de procesamiento emocional de Don Norman. Use cuando diseñe para engagement, satisfacción del usuario, o diferenciación de producto.

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teslers-law

vjrivmon

Toda aplicación tiene complejidad irreducible que debe ir al sistema o al usuario. Use cuando simplifique flujos, automatice tareas, o decida dónde poner la complejidad.

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nielsen-visibility

vjrivmon

Garantiza que el sistema informe constantemente al usuario sobre su estado. Use cuando diseñe feedback visual, loaders, estados de progreso o cualquier interacción que requiera confirmación.

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uniform-connectedness

vjrivmon

Elementos conectados visualmente se perciben como relacionados. Use cuando diseñe diagramas, flujos, relaciones entre elementos, o conexiones visuales.

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ux-honeycomb

vjrivmon

Framework de Peter Morville con 7 facetas de UX. Use cuando evalúe la experiencia completa de un producto o defina criterios de calidad UX.

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zeigarnik-effect

vjrivmon

Las tareas incompletas se recuerdan mejor que las completadas. Use cuando diseñe progress indicators, onboarding, gamificación, o flujos que mantienen engagement.

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banner-blindness

vjrivmon

Los usuarios ignoran elementos que parecen anuncios. Use cuando diseñe CTAs, notificaciones importantes, o elementos promocionales dentro de la interfaz.

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common-fate

vjrivmon

Elementos que se mueven juntos se perciben como grupo. Use cuando diseñe animaciones, transiciones, drag-and-drop, o elementos que reaccionan en conjunto.

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constraints-principle

vjrivmon

Limita acciones posibles para prevenir errores. Use cuando diseñe formularios, flujos críticos, o sistemas donde los errores son costosos.

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feedback-principle

vjrivmon

El sistema debe informar sobre resultados de acciones del usuario. Use cuando diseñe interacciones, estados de carga, confirmaciones, o manejo de errores.

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change-blindness

vjrivmon

Los usuarios no notan cambios que ocurren fuera de su foco de atención. Use cuando diseñe actualizaciones de estado, notificaciones, o cambios dinámicos en la UI.

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past-experience

vjrivmon

La experiencia previa influye en cómo percibimos elementos. Use cuando diseñe para audiencias específicas, aproveche convenciones, o considere conocimiento previo del usuario.

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proximity

vjrivmon

Elementos cercanos se perciben como relacionados. Use cuando agrupe controles, organice formularios, o diseñe layouts que comuniquen relaciones.

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nielsen-help-documentation

vjrivmon

Proporciona documentación accesible y orientada a tareas. Use cuando diseñe sistemas de ayuda, onboarding, tooltips, o documentación de usuario.

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wcag-operable

vjrivmon

Principio 2 de WCAG - interfaces operables por todos. Use cuando diseñe navegación, interacciones, o cualquier componente que requiera input del usuario.

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nielsen-minimalist-design

vjrivmon

Elimina información irrelevante que compite por atención con lo esencial. Use cuando evalúe densidad de información, jerarquía visual, o simplifique interfaces sobrecargadas.

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direct-manipulation

vjrivmon

Los usuarios interactúan directamente con objetos en lugar de comandos abstractos. Use cuando diseñe editores, interfaces drag-and-drop, o sistemas de manipulación visual.

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continuity

vjrivmon

El ojo sigue líneas y curvas naturalmente. Use cuando diseñe flujos visuales, navegación, timelines, o guíe la atención del usuario.

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pragnanz

vjrivmon

El cerebro prefiere formas simples y ordenadas. Use cuando simplifique interfaces, diseñe iconos, o reduzca complejidad visual innecesaria.

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affordances

vjrivmon

Los objetos deben sugerir cómo se usan. Use cuando diseñe botones, controles interactivos, o cualquier elemento que invite a la acción.

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mere-exposure-effect

vjrivmon

La familiaridad genera preferencia. Use cuando introduzca nuevos features, construya marca, o diseñe onboarding gradual.

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dark-patterns

vjrivmon

Patrones de diseño manipulativos que engañan usuarios. Use para identificar y evitar prácticas poco éticas en diseño de interfaces.

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