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Las personas valoran más lo que poseen. Use cuando diseñe trials, personalizaciones, colecciones, o cualquier sistema donde usuarios "posean" algo digital.
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Las personas valoran más lo que poseen. Use cuando diseñe trials, personalizaciones, colecciones, o cualquier sistema donde usuarios "posean" algo digital.
Demasiadas opciones pueden paralizar y reducir satisfacción. Use cuando diseñe menús, catálogos, configuraciones, o cualquier sistema con múltiples opciones.
Diseño que funciona para todos sin necesidad de adaptación. Use cuando diseñe productos para audiencias diversas o cuando busque máximo alcance.
Realiza entrevistas profundas para extraer especificaciones completas de proyectos
Asegura que el sistema use lenguaje y conceptos familiares para los usuarios. Use cuando escriba copy, diseñe iconografía, o estructure información para que coincida con modelos mentales del usuario.
Sé conservador en lo que envías, liberal en lo que aceptas. Use cuando diseñe validaciones de formularios, APIs, o maneje inputs de usuario.
Keep It Simple, Stupid - evita complejidad innecesaria. Use cuando diseñe interfaces, arquitectura, o tome decisiones que afecten la simplicidad del sistema.
Recomienda stack tecnológico óptimo basado en requisitos del proyecto
Elementos dentro de un área delimitada se perciben como grupo. Use cuando diseñe cards, secciones, formularios agrupados, o contenedores visuales.
Predice el tiempo de decisión basado en número de opciones. Use cuando diseñe menús, navegación, formularios con múltiples opciones, o simplifique interfaces.
Principio 3 de WCAG - contenido comprensible para todos. Use cuando escriba contenido, diseñe flujos, o implemente comportamientos predecibles.
Los controles deben corresponder naturalmente a sus efectos. Use cuando diseñe controles de UI, layouts de controles, o cualquier relación causa-efecto.
Proporciona a usuarios control total sobre sus acciones con opciones de deshacer y salir. Use cuando diseñe flujos de navegación, acciones destructivas, o cualquier operación que el usuario pueda querer reverti...
Los diseños atractivos se perciben como más usables. Use cuando justifique inversión en diseño visual, diseñe primeras impresiones, o maneje errores.
Las experiencias se juzgan por su punto más intenso y su final. Use cuando diseñe user journeys, onboarding, checkout, o cualquier experiencia extendida.
Los tres niveles de procesamiento emocional de Don Norman. Use cuando diseñe para engagement, satisfacción del usuario, o diferenciación de producto.
Toda aplicación tiene complejidad irreducible que debe ir al sistema o al usuario. Use cuando simplifique flujos, automatice tareas, o decida dónde poner la complejidad.
Garantiza que el sistema informe constantemente al usuario sobre su estado. Use cuando diseñe feedback visual, loaders, estados de progreso o cualquier interacción que requiera confirmación.
Elementos conectados visualmente se perciben como relacionados. Use cuando diseñe diagramas, flujos, relaciones entre elementos, o conexiones visuales.
Framework de Peter Morville con 7 facetas de UX. Use cuando evalúe la experiencia completa de un producto o defina criterios de calidad UX.
Las tareas incompletas se recuerdan mejor que las completadas. Use cuando diseñe progress indicators, onboarding, gamificación, o flujos que mantienen engagement.
Los usuarios ignoran elementos que parecen anuncios. Use cuando diseñe CTAs, notificaciones importantes, o elementos promocionales dentro de la interfaz.
Elementos que se mueven juntos se perciben como grupo. Use cuando diseñe animaciones, transiciones, drag-and-drop, o elementos que reaccionan en conjunto.
Limita acciones posibles para prevenir errores. Use cuando diseñe formularios, flujos críticos, o sistemas donde los errores son costosos.
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