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concept-design

ゲームのコンセプトデザインを言語化するためのスキル。漠然としたアイデアを設計可能な形に変換する。使用タイミング:(1)「ゲームのコンセプトを考えたい」(2)「新しいゲームを作りたい」(3)「アイデアを整理したい」と言われた時。判断・行動・体験を中心に据えた設計言語を生成する。

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Installation

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Skill instructions

Concept Design

ゲームの「思いつき」を「設計可能な言葉」に変換するワークフロー。

ワークフロー概要

5つのステップを順番に実行し、最終的にMarkdownドキュメントを出力する。

Step 1: ワンセンテンス・コンセプト → 判断と行動を含む一文に収束
Step 2: ターゲット体験の制限 → やらないことを決める
Step 3: 参考ゲームの分解 → 要素単位で取捨選択
Step 4: 体験の強弱カーブ → 判断の重さの設計
Step 5: コンセプト検証 → YES/NOで自己検証

各ステップの詳細は references/framework.md を参照。

Step 1: ワンセンテンス・コンセプト

必須フォーマット:

【誰が】【何をして】【どんな判断を繰り返し】【どんな感情になるゲームか】

良い例:

  • 「プレイヤーが限られたカードから行動を選び、短い判断の積み重ねで生き残るゲーム」

NG例(禁止):

  • 「雰囲気重視のローグライク」(抽象語のみ)
  • 「戦略性の高いバトル」(判断・行動が入っていない)

Step 2: ターゲット体験の制限

必須項目:

  • プレイ時間: 1プレイ ◯分 / セッション ◯分
  • 複雑さ: 初見で理解可能か / チュートリアル必須か
  • 操作密度: 忙しい or 落ち着いて考える
  • やらないこと: 明確に書き出す

Step 3: 参考ゲームの分解

観点 取り入れる 捨てる
判断頻度
ランダム性
永続成長
リソース管理

コピーではなく「設計意図」を抜き出す。

Step 4: 体験の強弱カーブ

判断の重さだけで設計する(演出・ストーリー不要):

開始:理解フェーズ(迷わない)
中盤:判断が難しくなる
終盤:覚悟を迫られる選択

Step 5: コンセプト検証

YES/NOで回答させる:

  • 1プレイを30秒で説明できるか?
  • 面白さを「操作」ではなく「判断」で説明できるか?
  • 失敗しても次を試したくなる理由があるか?

NOが多い場合 → Step 1からやり直し。

出力

全ステップ完了後、assets/concept-template.md のテンプレートを使用してMarkdownドキュメントを生成する。

Examples

Read the usage examples in the source repository.

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Source history

Indexed on
2026-01-20
Index updated
2026-01-26
Branch
main

Index and sync dates describe this directory. View the source repository for code history.

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