peak-end-rule
Las experiencias se juzgan por su punto más intenso y su final. Use cuando diseñe user journeys, onboarding, checkout, o cualquier experiencia extendida.
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Las experiencias se juzgan por su punto más intenso y su final. Use cuando diseñe user journeys, onboarding, checkout, o cualquier experiencia extendida.
Los tres niveles de procesamiento emocional de Don Norman. Use cuando diseñe para engagement, satisfacción del usuario, o diferenciación de producto.
Toda aplicación tiene complejidad irreducible que debe ir al sistema o al usuario. Use cuando simplifique flujos, automatice tareas, o decida dónde poner la complejidad.
Garantiza que el sistema informe constantemente al usuario sobre su estado. Use cuando diseñe feedback visual, loaders, estados de progreso o cualquier interacción que requiera confirmación.
Elementos conectados visualmente se perciben como relacionados. Use cuando diseñe diagramas, flujos, relaciones entre elementos, o conexiones visuales.
Framework de Peter Morville con 7 facetas de UX. Use cuando evalúe la experiencia completa de un producto o defina criterios de calidad UX.
Las tareas incompletas se recuerdan mejor que las completadas. Use cuando diseñe progress indicators, onboarding, gamificación, o flujos que mantienen engagement.
Los usuarios ignoran elementos que parecen anuncios. Use cuando diseñe CTAs, notificaciones importantes, o elementos promocionales dentro de la interfaz.
Elementos que se mueven juntos se perciben como grupo. Use cuando diseñe animaciones, transiciones, drag-and-drop, o elementos que reaccionan en conjunto.
Limita acciones posibles para prevenir errores. Use cuando diseñe formularios, flujos críticos, o sistemas donde los errores son costosos.
El sistema debe informar sobre resultados de acciones del usuario. Use cuando diseñe interacciones, estados de carga, confirmaciones, o manejo de errores.
Los usuarios no notan cambios que ocurren fuera de su foco de atención. Use cuando diseñe actualizaciones de estado, notificaciones, o cambios dinámicos en la UI.
La experiencia previa influye en cómo percibimos elementos. Use cuando diseñe para audiencias específicas, aproveche convenciones, o considere conocimiento previo del usuario.
Elementos cercanos se perciben como relacionados. Use cuando agrupe controles, organice formularios, o diseñe layouts que comuniquen relaciones.
Revisa código buscando bugs, seguridad, performance y mejores prácticas
Proporciona documentación accesible y orientada a tareas. Use cuando diseñe sistemas de ayuda, onboarding, tooltips, o documentación de usuario.
Principio 2 de WCAG - interfaces operables por todos. Use cuando diseñe navegación, interacciones, o cualquier componente que requiera input del usuario.
Elimina información irrelevante que compite por atención con lo esencial. Use cuando evalúe densidad de información, jerarquía visual, o simplifique interfaces sobrecargadas.
Los usuarios interactúan directamente con objetos en lugar de comandos abstractos. Use cuando diseñe editores, interfaces drag-and-drop, o sistemas de manipulación visual.
El ojo sigue líneas y curvas naturalmente. Use cuando diseñe flujos visuales, navegación, timelines, o guíe la atención del usuario.
El cerebro prefiere formas simples y ordenadas. Use cuando simplifique interfaces, diseñe iconos, o reduzca complejidad visual innecesaria.
Los objetos deben sugerir cómo se usan. Use cuando diseñe botones, controles interactivos, o cualquier elemento que invite a la acción.
La familiaridad genera preferencia. Use cuando introduzca nuevos features, construya marca, o diseñe onboarding gradual.
Patrones de diseño manipulativos que engañan usuarios. Use para identificar y evitar prácticas poco éticas en diseño de interfaces.
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