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Data & AI AI Skills

Discover Data & AI skills, compare source repositories and read the instructions for each workflow.

Categories: Data & AI

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Data & AI Clear filters

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banner-blindness

vjrivmon

Los usuarios ignoran elementos que parecen anuncios. Use cuando diseñe CTAs, notificaciones importantes, o elementos promocionales dentro de la interfaz.

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common-fate

vjrivmon

Elementos que se mueven juntos se perciben como grupo. Use cuando diseñe animaciones, transiciones, drag-and-drop, o elementos que reaccionan en conjunto.

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constraints-principle

vjrivmon

Limita acciones posibles para prevenir errores. Use cuando diseñe formularios, flujos críticos, o sistemas donde los errores son costosos.

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feedback-principle

vjrivmon

El sistema debe informar sobre resultados de acciones del usuario. Use cuando diseñe interacciones, estados de carga, confirmaciones, o manejo de errores.

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change-blindness

vjrivmon

Los usuarios no notan cambios que ocurren fuera de su foco de atención. Use cuando diseñe actualizaciones de estado, notificaciones, o cambios dinámicos en la UI.

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past-experience

vjrivmon

La experiencia previa influye en cómo percibimos elementos. Use cuando diseñe para audiencias específicas, aproveche convenciones, o considere conocimiento previo del usuario.

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proximity

vjrivmon

Elementos cercanos se perciben como relacionados. Use cuando agrupe controles, organice formularios, o diseñe layouts que comuniquen relaciones.

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nielsen-help-documentation

vjrivmon

Proporciona documentación accesible y orientada a tareas. Use cuando diseñe sistemas de ayuda, onboarding, tooltips, o documentación de usuario.

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wcag-operable

vjrivmon

Principio 2 de WCAG - interfaces operables por todos. Use cuando diseñe navegación, interacciones, o cualquier componente que requiera input del usuario.

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nielsen-minimalist-design

vjrivmon

Elimina información irrelevante que compite por atención con lo esencial. Use cuando evalúe densidad de información, jerarquía visual, o simplifique interfaces sobrecargadas.

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direct-manipulation

vjrivmon

Los usuarios interactúan directamente con objetos en lugar de comandos abstractos. Use cuando diseñe editores, interfaces drag-and-drop, o sistemas de manipulación visual.

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continuity

vjrivmon

El ojo sigue líneas y curvas naturalmente. Use cuando diseñe flujos visuales, navegación, timelines, o guíe la atención del usuario.

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pragnanz

vjrivmon

El cerebro prefiere formas simples y ordenadas. Use cuando simplifique interfaces, diseñe iconos, o reduzca complejidad visual innecesaria.

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affordances

vjrivmon

Los objetos deben sugerir cómo se usan. Use cuando diseñe botones, controles interactivos, o cualquier elemento que invite a la acción.

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mere-exposure-effect

vjrivmon

La familiaridad genera preferencia. Use cuando introduzca nuevos features, construya marca, o diseñe onboarding gradual.

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dark-patterns

vjrivmon

Patrones de diseño manipulativos que engañan usuarios. Use para identificar y evitar prácticas poco éticas en diseño de interfaces.

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inattentional-blindness

vjrivmon

No percibimos lo que no esperamos ver. Use cuando diseñe elementos críticos que deben ser notados, o cuando coloque información fuera del flujo principal.

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nielsen-consistency

vjrivmon

Mantiene patrones visuales y de comportamiento uniformes en toda la interfaz. Use cuando diseñe sistemas de diseño, defina patrones de interacción, o evalúe coherencia entre pantallas.

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nielsen-flexibility

vjrivmon

Proporciona atajos para usuarios expertos sin afectar a novatos. Use cuando diseñe interfaces que serán usadas repetidamente o por usuarios con diferentes niveles de experiencia.

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millers-law

vjrivmon

Limita información a 7±2 (o 4±1) chunks para memoria de trabajo. Use cuando organice navegación, formularios, dashboards, o cualquier lista de elementos.

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least-astonishment

vjrivmon

El sistema debe comportarse como el usuario espera. Use cuando diseñe interacciones, tome decisiones sobre comportamientos, o evalúe sorpresas en la UX.

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weber-fechner-law

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La percepción de cambio es proporcional al estímulo original. Use cuando diseñe feedback de progreso, sistemas de pricing, o cambios visuales graduales.

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goal-gradient-effect

vjrivmon

El esfuerzo aumenta a medida que nos acercamos a una meta. Use cuando diseñe progress bars, programas de lealtad, flujos multi-paso, o gamificación.

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